你希望三国类的SLG游戏具备哪些特质?
作为不少三国类slg游戏的爱好者,我来简单谈谈自己的看法。从《三国志》系列,到《三国群英传》,再到《乱世王者》、《率土之滨》、《三国志2017》,从页游、网游、手游、单机游戏,几乎大部分的三国类slg游戏我都尝试过,不得不说,他们都给我留下了很深刻的印象。我认为一款吸引人的三国类slg游戏,至少具备以下几点。
第一,养成特点。这可以理解为经营能力和统筹能力。如果仅仅是杀伐四方,那么便失去了三国类游戏的魅力。一个好的三国类游戏,其自身的资源运用、调配,以及生产体系、战役抉择和指挥,也必然是一个重要的可玩点。网页游戏《热血三国》,曾经风靡一时,虽然其画风比较简单,但它成熟的养成体系使得众多玩家投身其中,资源的损耗计算,采集的收获计算,包括城池与爵位的对应关系等,这都激发了我的兴趣;而手游方面的几款三国类游戏,也或多或少做到了这点,《乱世王者》和《率土之滨》在养成上都做到了体系完整,《率土之滨》还引入了不同的策略布局设置,攻打关口的小技巧,防守方的科技树等等,这些都是从养成特点中衍生出来的玩法,也正是因为这些特点,我才对这几个游戏爱不释手。
第二个特点,我觉得是真实。符合真实的三国环境或者基本常识,这是比较重要的。这一方面做得比较好的主要是单机游戏,当然手游现在也开始奋起直追了。先说单机,《三国志》系列我几乎每一部都有尝试过,他的游戏进程和节奏并不快,甚至有时候觉得很拖沓,很难攻下某一个军阀,进度很慢,我觉得这样的设定才是合理的,消灭袁绍势力不能是一蹴而就的,不是几场硬仗下来就可以把他彻底瓦解的,这才符合“三国初期袁绍实力最强”这一历史真相;再说说手游和页游,我喜欢的《热血三国》、《剑与家园》在这方面的体现就稍微逊色了一些,在这里可以经常看到一个人七进七出消灭所有人的事情发生,这其实有一点破坏体验和平衡了。
但手游圈的大佬们应该都意识到这个问题了,现在开始慢慢转好了,《我的王朝》、《率土之滨》等这几个游戏在这方面的体现就很棒,在《我的王朝》里,一个速度再高的武将也无法瞬间跨越五湖四海瞬间到达地图另一端(这在一些页游里是可以实现的),在率土世界里,一个实力强大的大佬不可能以一己之力击败一群实力平平的玩家,这就是真实特点,也符合我玩游戏的初衷。
第三,就是社交了。这个方面做得最好的应该是手游,尤其是《率土之滨》、《乱世王者》、《剑与家园》这几个,《剑与家园》有国家制度,国家之间可以缔结盟约,玩家与玩家之间也充满较多互动,《率土之滨》则不光有国家制度,国家之下还有同盟制度,并且这种制度是可以融入到战略战术之中的,这很重要,如果仅仅是在发言频道上聊天吹水,这种社交是没有太多作用的。
三国是中国历史,为什么《全面战争:三国》游戏是国外开发的,你怎么看?
谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。
我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。
比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。
而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。

117笔记