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为什么外国人做的三国游戏好,外国人做的三国手游竟流行海外中国手游如何输出传统文

1,三国是我们中国的历史为什么日本人却拿去做出真三国无双系列那么

“三国”因为《三国演义》的原因,已经从历史变成了我们的一种文化。文化的魅力是在于她不断地更新、传播,这样才有强大和持久的生命力。日本人接受了三国的文化,并能有所发明和创造,我们应该感到骄傲和自豪,这说明三国文化已经走向了世界,三国文化的魅力和生命力是强大而持久的。同时日本人的发明创造也进一步促进了三国文化的发展。现在,三国文化应该还只是在东亚、东南亚有所流行,在欧美和广大亚非拉国家还不怎么知名。假设有一天,有个巴西小伙和一个葡萄牙小伙为了赵云厉害还是黄忠更厉害而争论不休、有家印度的公司开发出一款三国手游,这时候或许我们更应该庆幸。文化是民族的也是世界的,在这个全球化的时代,广泛传播的文化是一个民族软实力的体现,我们中国人可以欣赏英国人创作的《哈利波特》,可以痴迷日本人创造的《多拉A梦》等二次元文化,可以喜欢印度人创造的瑜伽,可以为拉丁舞痴迷,可以喜欢乡村民谣、rap、摇滚,反而是我们国家的文化输出,或者说软实力还远远不足,武术、熊猫、长城、旗袍在很多人眼里就是中国的代表,很多传统的文化只能沦落为需要保护的遗产,比如昆剧、比如京剧等等——我们谁也不想“三国文化”有一天也变成这样吧。至于法律上的“侵权”,在法律上,版权侵权主要是侵犯版权人的财产权利,比如未经版权人同意,擅自以发行、复制、出租、展览、广播、表演等形式利用版权人的作品或传播作品,或者使用作品而不支付版权费等。对此,我国《著作权法》有明确的界定。三国文化这样古人的作品,一般认为是全人类共同财富,不存在法律意义上的著作权侵害了。

2,外国人做的三国手游竟流行海外中国手游如何输出传统文

要说文化输出,其实中国的游戏也有吧。只是有点偏。希望不要介意。太吾绘卷是我认为文化输出最好的一款游戏。太吾绘卷》是一款纯武侠风SRPG国产游戏,“没有自以为是的网络俏皮话,原汁原味的武侠世界”是玩家对这个游戏的文风的概括。这个游戏以文字和简单图画的形式呈献给大家。游戏有很多亮点,如极其考究的武侠行文风格,宏大的武侠世界和故事细节等。我认为武侠所表现的是每个人都喜欢的,老外也是如此。还有其他的就要说一说《了不起的修仙模拟器》了。虽然这款游戏褒贬不一,但我觉得他也象征了国人对游戏的一种态度吧。

3,外国人做的三国游戏爆火Steam为何西部狂徒描绘西部世界却是国人最了解的

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。我觉得是不是做游戏的都是三国迷!所以做游戏的方向都往三国发展了!最近Steam上面一款游戏可以说是爆火,刚刚销售就已经登上了热销榜前列,而且这款游戏还是跟中国有关的,这游戏就是《全面战争:三国》,外国人把这款三国游戏做得非常精致,还原了三国中的乱世情节,对于中国文化能有这么了解,看来外国人的确是下了一番苦功夫,可以说外国人算很了解三国文化了,但是对于外国的西部文化,国人同样很了解。谈到这就不得不说Steam上面的另外一款游戏《西部狂徒》了。它算是很大程度上还原了十九世纪末西部世界的残酷性。它的残酷体现在两点上面,一个就是天气环境的恶劣,缺乏食物资源、水资源,需要玩家们想尽方法来获取,第二点就是玩家要面对各种危险无论是毒蛇猛兽还是恶徒悍匪。这些硬核设定让不少玩家都叫苦连天,认为太硬核玩不下去,这其中就包括了不少老外玩家。但是国人玩家不一样,国人玩家算是彻底征服了这款游戏。无论是天气机制,还是这游戏中独有的道德体系机制,国人都能够利用起来。在《西部狂徒》中还会遇到很多不怀好意的玩家对你进行打劫。在很多西部警匪片中,经常可以看到那些西部的江洋大盗,各种抢劫杀人,无恶不作,其他人很有可能会畏惧这些江洋大盗们,但是国人团结在一起,一起搭建西部小镇,每次外出都是成队出行,成功避免了被打劫的情况。同时国人玩家在搭建西部小镇方面也是非常厉害,现在《西部狂徒》中成型的大型城市基本上都是出自于国人玩家之手,可以说国人是最了解《西部狂徒》中所构建出来的西部世界。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。其实国产的三国题材的游戏有的做的还是有点东西的,为什么说外国做的三国题材优秀呢,归根揭底就是尊重历史,游戏平衡度高,网易有一款SLG类型的三国题材手游叫率土之滨,总的来说,和其他国产的SLG游戏有很大的区别,甚至可以说是另类,没有VIP,没有内购资源包,这个游戏是随着时间发展土豪和平民之间的差距越来越小,游戏可玩性体验性很高,历史还原度也很好,有一句话说的好,世界上不缺少美,只是缺少发现美的眼睛,就像现在的好多国产游戏一样,其实做的很不错,但是玩的玩家很少,亦或者是这个类型的游戏接触的玩家比较少。

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。我觉得是不是做游戏的都是三国迷!所以做游戏的方向都往三国发展了!最近Steam上面一款游戏可以说是爆火,刚刚销售就已经登上了热销榜前列,而且这款游戏还是跟中国有关的,这游戏就是《全面战争:三国》,外国人把这款三国游戏做得非常精致,还原了三国中的乱世情节,对于中国文化能有这么了解,看来外国人的确是下了一番苦功夫,可以说外国人算很了解三国文化了,但是对于外国的西部文化,国人同样很了解。谈到这就不得不说Steam上面的另外一款游戏《西部狂徒》了。它算是很大程度上还原了十九世纪末西部世界的残酷性。它的残酷体现在两点上面,一个就是天气环境的恶劣,缺乏食物资源、水资源,需要玩家们想尽方法来获取,第二点就是玩家要面对各种危险无论是毒蛇猛兽还是恶徒悍匪。这些硬核设定让不少玩家都叫苦连天,认为太硬核玩不下去,这其中就包括了不少老外玩家。但是国人玩家不一样,国人玩家算是彻底征服了这款游戏。无论是天气机制,还是这游戏中独有的道德体系机制,国人都能够利用起来。在《西部狂徒》中还会遇到很多不怀好意的玩家对你进行打劫。在很多西部警匪片中,经常可以看到那些西部的江洋大盗,各种抢劫杀人,无恶不作,其他人很有可能会畏惧这些江洋大盗们,但是国人团结在一起,一起搭建西部小镇,每次外出都是成队出行,成功避免了被打劫的情况。同时国人玩家在搭建西部小镇方面也是非常厉害,现在《西部狂徒》中成型的大型城市基本上都是出自于国人玩家之手,可以说国人是最了解《西部狂徒》中所构建出来的西部世界。谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。这个拿去实际损失也很大,毕竟自己再想开发的时候,人家经历了十多代的发展,我们要超越就变得更难。

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。我觉得是不是做游戏的都是三国迷!所以做游戏的方向都往三国发展了!

大家好,这里是主机老师~若是要提到三国游戏那就不得不提最近爆火的《全面战争:三国》。“无心工作,一心只想匡扶汉室。”就算你没有玩过这个游戏,也一定听到过这句话。来自英国游戏开发公司CREATIVE ASSEMBLY,并由世嘉(SEGA)发行。这也是全球著名游戏IP《全面战争》系列的最新作品,《全面战争》本身就是一个大IP,在所有策略类游戏爱好者心中是封神级别的,这一次更是融合了三国文化,两个大IP的碰撞,爆火也是理所应当。??作为三国文化的起源地,且我国游戏市场也不小,问题到底在哪里呢?说到这个问题,还挺悲伤的。第一点是国内的单机游戏市场其实很狭小,不仅是三国单机衰微,整体单机游戏市场都很惨淡。我国游戏市场的繁荣,其实指的是网游和手游的蓬勃发展,它们几乎把单机游戏挤出了市场。第二点是国内玩家对单机游戏的付费意识没有那么强烈。我国并不缺有消费能力的玩家,可是大部分人宁愿把钱用来买皮肤和虚拟道具,也不愿意购买单机游戏使用权。而且国内游戏厂商觉得单机游戏不赚钱,网游和手游有充值入口来钱多快啊。至于第三点,那就是最重要的——钱。国外的3A级大作水准已经相当高了,国内要做一款好的三国单机游戏就需要投入相当大的资金。不否认国内也出过诸如像《三国战记》《三国杀》《傲世三国》《三国群英传》这些经典好游戏,但现在....就是不停的氪金,千篇一律换汤不换药。对于一心借着三国元素而消费情怀的作品,玩家们也是有心无力。所以,国产三国游戏也急需被匡扶!三国单机(也包括其他类型的单机游戏)的发展,需要国人更多的支持和包容,真心希望能等到那一天能早点到来。感谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......一、单机开发断代了中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!二、国内网游市场大环境差上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。三、不敢去做过多的艺术加工相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。四、与其说没钱不如说没钱赚为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。这种玩法,当然是做不出好的三国游戏的。谢邀。枫叔已经不止一次回答过这个问题了,这次依然开门见山的说,这不算英国人开发的三国游戏。虽然全战系列的缔造者CA是一家英国发迹的工作室,但它因为该系列早已被世嘉收购。世嘉是日本企业,在推动CA出版幕府2后,实际CA一直还在专注欧美历史题材,这次可以下定决定做中国古代背景,拥有日本企业幕后斡旋是显而易见的。CA开发三国题材的游戏,开发的还很用心,甚至雇佣海外的三国研究学者坐镇,可谓丝毫都不马虎。实际这么做的原因,从CA的研发历史来看也是一个必然的过程。CA近年来推出的作品,除了《全面战争:战锤2》外基本都不温不火。从《全面战争:阿提拉》开始,游牧民族的操作模式让老全战迷很难第一时间适应,随后和WARGAMIN.NET合作俄《全面战争:竞技场》也宣布关服,再一个就是《全战传奇:不列颠王座》的饱受诟病,如今的CA在正代上的题材选择,可谓是慎之又慎。在经历了这么一波洗礼后,CA如果下一个正代作品,无法超越“阿提拉”的话,则会面临荣誉受辱的情况。毕竟CA全战都是取材真实历史题材的游戏才是正代,即便《全面战争:战锤2》也算其中精品,但很多全战老粉不认可这种魔幻作品采用全战系统的做法。如今,《全面战争:三国》的到来,对全球全战迷来说是一个长期期待的内容,中国的历史题材一直在欧美国家很少受重视,日本虽然开发了很多三国题材产品,但销量主要来源于中国玩家。曾经发迹于英国的CA不知道,但世嘉却知道,所以当CA开发出《全面战争:三国》时,其瞄准中国市场的目的是十分明显的。从在线突破5万,到快速提升到20万,再到跃居steam在线玩家榜单第四名。《全面战争:三国》可以说用了不到两天时间。这其中中国玩家做出了巨大的贡献,而大家对全战系列的评价也还积极,毕竟第一次做三国。实际除了新增武将,单挑等设计外,目前枫叔没有感觉该代作品和以前全战操作系统相比,有太大的差别。但有个好玩的三国游戏总比没有强,《三国志》系列的难度实际不适合新人快速上手,而《全面战争:三国》更像即时游戏,上手快操作简单,快速蹿红也是情理之中。我觉得是不是做游戏的都是三国迷!所以做游戏的方向都往三国发展了!最近Steam上面一款游戏可以说是爆火,刚刚销售就已经登上了热销榜前列,而且这款游戏还是跟中国有关的,这游戏就是《全面战争:三国》,外国人把这款三国游戏做得非常精致,还原了三国中的乱世情节,对于中国文化能有这么了解,看来外国人的确是下了一番苦功夫,可以说外国人算很了解三国文化了,但是对于外国的西部文化,国人同样很了解。谈到这就不得不说Steam上面的另外一款游戏《西部狂徒》了。它算是很大程度上还原了十九世纪末西部世界的残酷性。它的残酷体现在两点上面,一个就是天气环境的恶劣,缺乏食物资源、水资源,需要玩家们想尽方法来获取,第二点就是玩家要面对各种危险无论是毒蛇猛兽还是恶徒悍匪。这些硬核设定让不少玩家都叫苦连天,认为太硬核玩不下去,这其中就包括了不少老外玩家。但是国人玩家不一样,国人玩家算是彻底征服了这款游戏。无论是天气机制,还是这游戏中独有的道德体系机制,国人都能够利用起来。在《西部狂徒》中还会遇到很多不怀好意的玩家对你进行打劫。在很多西部警匪片中,经常可以看到那些西部的江洋大盗,各种抢劫杀人,无恶不作,其他人很有可能会畏惧这些江洋大盗们,但是国人团结在一起,一起搭建西部小镇,每次外出都是成队出行,成功避免了被打劫的情况。同时国人玩家在搭建西部小镇方面也是非常厉害,现在《西部狂徒》中成型的大型城市基本上都是出自于国人玩家之手,可以说国人是最了解《西部狂徒》中所构建出来的西部世界。

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