本文分享:神仙道每个伙伴都是特殊的战法?,关于神仙道暴击格挡判定问题以及暴击格挡命中闪避之间的关系解释?等内容,具体看全文。
神仙道闪避流封灵搭配
神仙道每个伙伴都是特殊的战法?
神仙道每个伙伴都是特殊的战法?
神仙道解析轮回伙伴战法特技圣青龙战法:神龙降世,霸体5回合,大幅提升命中与暴击,第一次释放时创造一个具有霸体的分身,每次青龙或分身进行攻击时,另一方可进行一次一半伤害的连击,攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害。攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害。
特技:奇袭,第一回合可无视先攻及出手顺序率先出手青龙 将星 分身 连击注意:青龙和分身每次出手 另一个都会出手,相当于一回合打了3、4次特技:第一回合不管先攻和位置 都是先手攻击 重点:青龙和分身攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害,攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害攻击相同敌人时每次可叠加额外伤害 圣白虎战法:血舞狂风,横排攻击,大幅提升命中与闪避,攻击附加敌方损失血量一定比例的额外伤害,并施加割裂效果2回合,目标无法回血,且每被攻击会额外损失自身一定比例当前血量。
特技:血煞,白虎在场上时,所有敌人回血效果减半,且己方全体释放战法一定概率不消耗气势白虎 剑灵 横排攻击 软控型 注意:目标无法回血 外加额外伤害特技:敌人回血减半 己方概率不消耗气势重点:概率不消耗气势 克制朱雀的战法 圣朱雀战法:火凤燎原,全体攻击,大幅提升命中与暴击,永久提升敌人10点气势需求,且链接所有目标,其中1人受伤害时其余目标会受到一定比例的链接伤害,持续2回合,剩余气势50。
特技:天佑,释放技能后1回合内免疫绝技攻击;朱雀在场上时,己方伙伴获得气势时额外获得10点朱雀 术士 全体攻击 注意:永久提升敌人10点气势需求 链接所有目标 类似于电母的被动 打中任何一个 所有人都扣血 特技:免疫绝技伤害 外加韩湘子的补气功能 10点重点:气势控制型,让对方释放绝技达不到要求,主要还是免疫绝技 圣玄武战法:碧水滔天,全体攻击,大幅提升命中,偷取所有敌人一定的防御加至自身,并强迫所有目标下一回合的攻击对象为自己,持续一回合。
特技:震慑,永久减免一半伤害;玄武在场上时,降低所有敌人一定比例的攻击与防御玄武 武圣 全体攻击 偷取所有敌人的防御加自身注意:强迫所有目标 是所有!对!小吹完美版!!!
特技:永久减免一半的伤害 永久!
重点:降低所有敌人一定比例的攻击与防御说这么多,夸父要去了! 圣麒麟战法:穿云追月,攻击敌方纵排,大幅提升暴击与命中,若攻击目标大于1人,则晕眩所有目标1回合;若攻击目标仅有一人,造成2倍伤害。同时为己方全体大幅提升命中,附加自身攻击力一定比例的绝对伤害,持续1次攻击,剩余气势80。
特技:破日,若攻击目标十字范围内无单位,造成50%的额外伤害;若未击杀,则有一定几率将目标血量直接降至1麒麟 飞羽 纵向攻击 注意:若攻击目标大于1人,则晕眩所有目标1回合,硬控!
特技:若攻击目标十字范围内无单位,造成50%的额外伤害;若未击杀,则有一定几率将目标血量直接降至1意思就是你人站满了给我打,十字范围内无单位你就死定了重点:完美控场,提升命中,加自身绝对伤害。
只有夸父可以防晕,然而夸父是横向,他是纵向,看双方的位置了。五大职业相生相克 就如他们的战法和特技一样主角用什么职业或者伙伴谁做替补 都会影响之间的平衡而最重要的一点 就是先攻 综合战法和特技 朱雀 玄武和麒麟有较大的杀伤力 而白虎是个软控 横向使对方无法回血 这个可以很好的克制夸父 当然还有概率全体免气势青龙属于典型将星 叠攻 额外伤害 暴击 不同的是 他属于双将星!!!!
觉得青龙作为替补会好点 因为他的特技先手如果不能秒人 那么己方的战法就会被对面牵扯到尤其是对面一手麒麟 玄武 完美控场!更多神仙道游戏攻略,就在w707页游网
关于神仙道暴击格挡判定问题以及暴击格挡命中闪避之间的关系解释?
首先先解释几个概念: 绝对暴击B:所有暴击总和;绝对韧性R:所有韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
有公式:绝对B-绝对R相对B; 绝对格挡G:所有格挡总和;绝对破击P:所有破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。 有公式:绝对G-绝对P相对G; 实际暴击B:考虑所有因素后的暴击概率; 实际格挡G:考虑所有因素后的格挡概率; 发生暴击和发生被格挡是互斥事件,是不能同时发生,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能发生,则有: 实际B 实际G Q1 所以说暴击,格挡,仅命中和闪避必定会有且仅有一个在一次攻击中发生,四者发生概率总和为1。 这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡都是在命中条件下产生,但是在命中和闪避一定时,Q是定值。 这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,那么产生的暴击率就是50了么?答案是不对的。 我在这里给出权威的计算公式: 实际B实际命中率*相对B/(相对B 相对G 仅命中),其中仅命中是无暴击无格挡情况。 实际G实际命中率*相对G/(相对B 相对G 仅命中), 仅命中实际命中率*仅命中/(相对B 相对G 仅命中), 实际闪避1-实际命中率; 所以可以看出实际暴击不等于相对暴击。 如果命中足够高,闪避可忽略不计,就只有暴击,被格挡和仅命中三种情况发生,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中应该是不暴击且不格挡的概率。 例:相对暴击50,相对格挡50,那么仅命中应该为25(此值不一定准确),实际暴击为50/1250.4 如果命中不够高,使命中和闪避都为1/2概率,相对暴击50,相对格挡50,时, 实际闪避概率为1/2,其他概率总和也是1/2,就有实际暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。 这就是为什么不大幅度加强闪避,而加强命中的原因,是为了游戏平衡。 如果实际闪避真的能达到1/2,那么是十分变态,影响实际闪避的只有命中,而实际闪避却影响了其他属性的实际效果。所以说不堆命中的人绝对暴击再高,实际暴击也很低。 总结: 1、要提高实际暴击,首先要保证命中,其次提高绝对暴击; 2、要提高实际格挡,只能提高绝对格挡,没有提高闪避的必要; 3、要提高实际闪避,只能提高绝对闪避; 4、要降低被暴击率,最有效的仍然是提高韧性,其次是实际闪避(适用剑灵或闪将,其他实际闪避几乎为0),最后是绝对格挡; 5、要降低被格挡率,最有效的仍然是提高破击,其次提高绝对暴击; 6、要降低被闪避率,只有增加命中; 7、一次攻击先判定命中和闪避,然后根据实际B、实际G、仅命中的概率同时判定发生事件,暴击和格挡是并列关系,判定无先后。

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