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Cocos
技术美术会是一个长期存在的职业吗?
Creator架构师 技术美术会是一个长期存在的职业吗?
我认为这个职业的前景不错。
技术美术的工作是为了把游戏的数学模型准确且干净地呈现出来。随着渲染流程的开放,呈现底层数据的方法越来越丰富,其中一些准确、干净的方法在很大程度上依赖于程序,美术和技术之间的这个交集是团队需要技术美术的原因。
这种交集并不是只存在于大型游戏中,举个简单的例子,假设我们用 Cocos2d-X 开发一个鳄鱼小顽皮爱洗澡这样的物理游戏。为了合理地呈现游戏中的水,我们需要自己写一个类来负责水的状态更新以及渲染。这部分的工作需要写相当复杂的代码,和帧动画相比对程序的依赖自然更大。
在规模更大的游戏里,供技术美术发挥的余地更多。即使是一些规模不算特别大(相对 3A 级作品而言)的独立游戏也常在美术呈现方面给人留下深刻印象,比如 Limbo 的光影和粒子、This War of Mine 背景上的那层布线、Monaco:Whatamp#39s yours is mine 里的光照都很有意思。尽管我不知道更多的细节,但很显然这些结果都是美术和技术产生交集后得来的。
当然你可以说上述这些游戏在国内市场所占的份额无足轻重,无法支撑起一个美好的前景,对于在这方面相对朴素的项目而言,技术美术是多余的。
这没有错,我之所以认为这个职业前景不错,是因为我一直认为国内游戏会朝着多元化的方向发展。
尽管我们已经习惯于吐槽国内游戏市场,比如山寨换皮刷 IP 什么的,但是冷静想想的话,它这几年来的变化不应该被无视。几年前移动平台上的游戏和现在相比,单论美术表现力来说,明显就不在一个等级上;近年来国内也有各种类型的团队,做着各种风格的游戏。尽管囿于积累我们还没有一个像欧洲、北美那样百花齐放的游戏市场,但我觉得这会是一个趋势。在这个假设下,我认为这个职业前景还不错。
cocos公司怎么样?
雅基软件 —— Cocos 引擎官方团队,致力于为移动游戏行业提供先进的技术和服务,让游戏开发者可以更加专注的进行游戏内容创作,并携手行业伙伴深度合作,共建一个开放、务实的移动游戏生态。
雅基软件,于 2011 年 12 月 30 日在中国厦门注册成立,凭借深厚的技术底蕴和多年游戏行业的经验积累,自主研发了 “Cocos 引擎” 系列产品,包括第二代游戏编辑器 Cocos Creator、全球流行的开源引擎框架 Cocos2d-x 和第三方 SDK 快速接入工具 AnySDK 等产品。
Cocos 目前在全球拥有 110 万的注册开发者,30 万的月活跃开发者,遍布全球超过 200 个国家和地区。采用 Cocos 引擎开发的游戏覆盖市面全品类,在移动游戏全球市场份额占比 30%,中国市场份额占比 45%,是全球开源移动游戏引擎。

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